Ana Estevez, Profesora Titular del Departamento de Personalidad, Evaluación y Tratamientos Psicológicos de la Universidad de Deusto, Directora del Máster en Psicología General Sanitaria. Investigadora senior del equipo de Evaluación Clínica y de la Salud.

En estos últimos años, hemos observado un aumento de la denominación de adicciones a conductas tales como apostar, comprar, utilizar las redes sociales e Internet ¿son todas realmente adicciones? ¿Cuáles si y cuáles no? Si son conductas adictivas ¿son nuevas adicciones? En esta conferencia se tratará de reflexionar sobre estas conductas, sobre la interferencia que pueden causar en la vida y ahondar en qué podemos hacer para prevenir.
La sociedad ha sufrido numerosos cambios, sobre todo, debido a las nuevas tecnologías. Las nuevas tecnologías de la información y la comunicación han cambiado nuestra forma de comunicarnos, de trabajar, de producir, de comprar, de vender, de enseñar o de aprender. Todo el entorno ha cambiado de una manera muy rápida. Uno de esos cambios también se ha producido en la manera de jugar. El juego de azar es una de las actividades económicas de mayor importancia en nuestra sociedad. Desde que fuera legalizado en el año 1977, han ido apareciendo en el mercado numerosas modalidades de juegos de azar y apuestas (por ejemplo, máquinas recreativas, bingos, casinos, quinielas o bonolotos).
Recientemente, han sido las apuestas por Internet, tanto de azar como deportivas, las que con su aparición han aumentado el crecimiento del gasto en el juego y el incremento progresivo de los problemas derivados de esta actividad, siendo uno de los más destacables el juego patológico (González, 2010). El trastorno de juego de azar tras la aparición del DSM-V, se incluye dentro de la categoría de adicciones conductuales en el apartado de las adicciones (Holden, 2010). En la actualidad, numerosos autores lo consideran como un trastorno adictivo (Echeburúa, 2010; Petry, 2006; Potenza, 2006). Como puede verse, el trastorno de juego de azar está descrito tanto por sus criterios clínicos, como por la etiología, desarrollo, evolución de la enfermedad y formas de tratamiento, en la misma categoría diagnóstica que el resto de drogodependencias o el alcoholismo. Algunas de las similitudes que existen entre las adicciones con sustancia y el juego son, por ejemplo, la incapacidad para dejar de realizar la conducta de juego a pesar de los intentos reiterados, o la tolerancia, es decir, la necesidad de incrementar la cantidad de la actividad, para conseguir los mismos efectos (Ochoa y Labrador, 1994).
Los juegos, al igual que los consumos de drogas, no tienen la misma capacidad adictiva en las personas. Las características estructurales del propio juego y las diferentes formas de presentación determinan la medida de la capacidad adictiva (Chóliz, 2010; Griffiths, 1993). El juego se asocia a numerosas recompensas positivas, que producen placer en la persona que juega, por ejemplo, premios, aciertos, prestigio, aprobación, sentirse ganador (Carpio, 2009). No obstante, la forma en que estas recompensas tienen lugar es diferente en función del tipo de juego, de modo que las características estructurales del propio juego y las diferentes formas de presentación determinan la medida de la capacidad adictiva (Chóliz, 2010; Griffiths, 1993).
En los últimos años, una de las modalidades que ha tenido un aumento mayor ha sido el juego on line. Se ha observado un aumento de las asociaciones y entidades que trabajan con jugadores y jugadoras están alertando del gran incremento de los casos de adicción del juego online.
La disponibilidad de los juegos y su accesibilidad facilitan la adicción al juego (Ochoa y Labrador, 1994). En el caso de los juegos on line, poder jugar a través de cualquier dispositivo conectado a la red y su disponibilidad las 24 horas, hacen que el juego online sea mucho más accesible que el presencial. Unido a esto, la privacidad también ayudaría a aumentar los problemas con el juego, ya que las personas podrían jugar delante del ordenador de su casa o desde aplicaciones en el móvil, sin la preocupación sobre qué pensarán las personas que están alrededor, al contrario de lo que ocurre en un bar o en un casino (Estévez, Herrero y Sarabia, 2013).
Asimismo, el cambio de la modalidad de juego ha traído consigo, también, una modificación en el perfil del jugador/a de los últimos años (Estévez, Sarabia y Herrero, 2013). En la actualidad, se trata de jóvenes de 15 a 35 años, muchos de ellos estudiantes o titulados universitarios, que juegan cada vez más horas, dejando de lado su realidad cotidiana, sus estudios, familia y amigos.
